„Библиотеката може да бъде пространство за активно учене и експерименти, а не само място за тишина и книги“, споделя Гергана Джунева, библиотекар и вдъхновител на тази инициатива. Честото предизвикателство в съвременното училище е схващането, че програмирането и STEM уменията са неразривно свързани със стоенето пред екран. Това създава бариера за по-малките ученици и ограничава развитието на социалните умения. Добрата практиката „Робот и програмист в библиотеката“ се ражда именно от нуждата да се разчупи този модел. В ОУ „Добри Чинтулов“ – Варна г-жа Джунева търси начин да въведе децата в света на алгоритмите чрез движение, игра и жива комуникация, използвайки библиотечната среда като творческа лаборатория. Целта е да се покаже, че логиката на кода е приложима навсякъде, а книгите могат да бъдат част от приключението.
В следващите редове разкриваме как най-малките ученици успяват да създадат алгоритъм без компютри.

КАК ДА ПРИЛОЖИМ?
Етап 1: Подготовка на средата
За да превърнете библиотеката или класната стая в игрално поле, ви е необходимо малко свободно пространство. Очертайте на пода мрежа от квадратчета (например 5х5 или 6х6) с помощта на хартиено тиксо. Можете да използвате и бели листове, които да подредите и залепите за пода на същия принцип. Това ще бъде вашата „платка“, по която ще се движат учениците. Подгответе карти със стрелки за посоките (напред, назад, наляво, надясно) и специални карти за „Старт“, „Финал“ и „Препятствие“. Картите с посоките направете в различни цветове. Изберете предмет за цел – например книга или „съкровище“. Г-жа Гергана Джунева избира да постави забележителности от град Варна, до които роботите да достигнат. Поставете физически пречки по полето (кубчета или чаши). Подготовката не изисква скъпи материали, а само въображение и желание за игра.
Етап 2: Въвеждане в ролите
„Преди да започнем същинската част, провеждаме кратка дискусия с учениците. Те споделят какво знаят за новите технологии и как ги използват в ежедневието си. След това обяснявам всяка една роля“, споделя г-жа Джунева. В началото на часа (около 5–10 минути) обяснете на учениците новите им роли. Въведете понятията „програма“ (поредност от команди) и „робот“ (изпълнител, който не мисли, а само следва инструкции). Демонстрирайте нагледно: вие сте програмистът, а ученик е роботът. Дайте проста команда: „Направи две крачки напред“. Ако инструкцията е неясна, покажете как роботът греши. Този етап е важен, за да разберат учениците, че компютрите (и роботите) се нуждаят от абсолютна точност, за да функционират правилно.

Етап 3: Същинска игра и изпълнение
Разделете класа на двойки – един „програмист“ и един „робот“. Програмистът трябва да състави алгоритъм (поредица от карти), за да заведе своя робот до целта (съкровището), заобикаляйки препятствията. Роботът изпълнява командите буквално. Тук се случва магията на ученето – ако роботът се блъсне или не стигне до финала, двойката трябва да открие „бъга“ и да го поправи. След успешна мисия ролите се разменят, за да може всяко дете да усети отговорността на даващия команди и доверието на изпълняващия ги.
Във втория кръг от предизвикателството, учениците се разделят на две големи групи. Всяка група избира „робот“, който да изпълни мисията. Двата отбора получават от учителя конкретен брой посоки, които те трябва да подредят за максимално кратко време така, че „роботът“ успешно да стигне до съкровището. Печели този отбор, който е най-бърз, без да допуска „бъгове“ в системата.

Етап 4: Обсъждане и рефлексия
Завършете с кратка дискусия. Попитайте учениците кое е било по-трудно – да измислят пътя или да го следват с „вързани очи“. Обсъдете какво се случва, когато комуникацията не е ясна. Това е моментът да се направи връзка с реалния живот и технологиите. Учениците осъзнават, че програмирането е преди всичко логическо мислене и умение за решаване на проблеми, а не просто писане на текст на компютър. Този анализ затвърждава наученото и подготвя почвата за бъдещи занимания с визуални езици за програмиране.
ЗАЩО ДА ОПИТАМЕ?
Прилагането на добрата практиката „Робот и програмист в библиотеката“ води до забележителни резултати, които надхвърлят простото забавление. Учениците развиват алгоритмично мислене, научават се да планират ходовете си и разбират принципа проба – грешка – корекция.
Освен техническите знания, учениците придобиват ключови меки умения:
- Ефективна комуникация: учат се да изразяват мислите си ясно и точно.
- Работа в екип: изграждат доверие между „програмиста“ и „робота“.
- Концентрация: развиват внимание към детайла и отговорност.
Тази добра практика се прилага успешно вече 3 години в ОУ „Добри Чинтулов“ и е награждавана в конкурси, което доказва нейната устойчивост и ефективност. Тя е напълно безплатна, не изисква техника и е приложима за всички ученици, включително такива със СОП, тъй като разчита на визуални и кинестетични методи.
„Обмислям варианти, в които да надградя добрата практика, като предизвикам учениците да намерят литературния герой или да добавя по-различни препятствия по пътя им“, допълва г-жа Джунева.
Библиотеката и класната стая могат да бъдат място за иновации без нужда от скъп софтуер. Опитайте този метод – той превръща абстрактното програмиране в достъпна игра, която децата обожават, и им дава увереност, че могат да бъдат създатели, а не само потребители на технологии.

