Често учениците прекрачват прага на класната стая с нагласата, че математиката е трудна, скучна или просто не е за тях. Като млад учител г-жа Дарина Петрова от СУ “Димчо Дебелянов”, Варна забелязва точно това – липсата на ангажираност и отегчението по време на традиционните уроци. Водена от желанието да промени статуквото, тя решава да потърси подход, който да превърне ученето в емоционално и вдъхновяващо преживяване. Така се ражда идеята за “Математическа лаборатория – математиката е път към успеха!”.
Добрата практика е реализирана с ученици от 3. клас, но е приложима за целия начален етап. Идеята трансформира стандартната класна стая в изследователски център, където учениците не просто решават задачи, а влизат в ролята на учени. Този иновативен модел съчетава игровизация, работа в екип и най-съвременни дигитални технологии. Ако искате да разберете как бели престилки, “химични реакции” и изкуствен интелект могат да направят математиката любим предмет на класа, прочетете стъпките за реализация по-долу.
КАК ДА ПРИЛОЖИМ?
Етап 1: Предварителна подготовка и създаване на атмосфера
За да бъде магията пълна, учителят трябва да подготви средата преди биенето на звънеца. Използват се дигитални инструменти за създаване на материали: ChatGPT за генериране на задачи, Canva за баджове и Lumen5 за въвеждащо видео. Когато учениците влизат, те намират на чиновете си бели престилки, баджове и работни бланки. Класът се разделя на три отбора (жълти, сини и червени), а видеото въвежда учениците в тяхната “мисия”. Този етап пренастройва нагласите от пасивно слушане към активно участие.
Етап 2: Математическа щафета и експериментът “Вулкан”
Същинската част стартира със задачи на щафетен принцип. Учениците ги решават верижно, като успехът на отбора зависи от верността на всеки отделен отговор. Проверката е най-вълнуващият момент – тя се извършва чрез химичен експеримент. Представители на отборите смесват съставки в чашки: ако отговорът е верен, се получава реакция тип “Вулкан” в син цвят; ако е грешен – в червен. “Ако накрая отговорът не е правилен, отборът започва от първа задача отново. При затруднение на даден ученик негов съотборник му помага. Отборът, който е финиширал първи, получава + 10 точки, вторият - 8 точки, а третият - 6 точки. Ученик, който е помогнал на съотборник за решаването на задача, получава + 5 точки. Всеки ученик записва резултата си на “Операция 1'”.”, уточнява г-жа Петрова.
Този визуален елемент добавя адреналин и незабавна обратна връзка, която липсва при стандартното проверяване на тетрадки.
Етап 3: Развиване на памет и бързина
Следващата “операция” в лабораторията е насочена към паметта и бързото смятане. Учениците работят с таблица на дъската и математически задачи. Пред тях има разчертан лист с квадрат, в който има равни по-малки квадрати. Във всяко квадратче е записана задача. На дъската е начертан същият модел на квадрата, но с празни вътре квадратчета. Ученикът трябва да реши задача от избрано от него квадратче, а верния отговор да нанесе в същото квадратче, но на дъската. След като ученик попълни един ред от таблицата правилно, негов съотборник продължава със следващия ред. Отборът, който се справи най-бързо, получава 10 точки, вторият съответно 8 точки, а последният печели 6 точки.
Етап 4: Логическо мислене
Междувременно се провежда и бърза викторина с логическо мислене. Г-жа Петрова използва въпроси като:
- Колко крака имат 3 кучета?
- Кое е следващото число в редицата 7, 14, 21, ... ?
- Ако урокът започва в 8:40 и свършва в 9:25, колко е продължил?
- Как се нарича фигурата с 4 равни страни и 4 прави ъгъла?
- Колко минути има в 2 часа?
- Как наричаме числата, които умножаваме?
Отборът, който е отговорил на най-много въпроси за 2 минути, получава най-високия брой точки. Ученикът, който е участвал най-активно от всеки отбор, получава +5 бонус точки.
“По същото време на последната станция и трите отбора имат по един човек, на две от които са деца със СОП, които успяват да се справят за изключително добро време. Тяхната задача е математически пъзел. Отново се записва резултатът на дъската.”, допълва г-жа Петрова.
Етап 4: Финал и дигитална креативност
За най-бързите е предвиден “Спешен кабинет” с допълнителни задачи за “спасяване на пациенти”. Колкото повече пациенти са спасени, толкова повече бонус точки ще получи всеки отбор.
Урокът завършва по изключително иновативен начин – създаване на песен чрез изкуствен интелект (Suno.com). Учениците задават ключови думи, описващи преживяването им в математическата лаборатория, и AI генерира музикален продукт. Това дава възможност за емоционално разтоварване и творческа изява, а най-активните “учени” получават медали.
ЗАЩО ДА ОПИТАМЕ?
Резултати и мотивация
Ефектът от “Математическата лаборатория” е мигновен и категоричен. Добрата практика доказано повишава мотивацията, като превръща математиката в най-успешния и чакан предмет за класа. Учениците развиват ключови меки умения – работа в екип, емпатия и взаимопомощ. Те научават, че успехът на групата зависи от приноса на всеки един, което драстично променя динамиката в класа от конкурентна към сътрудничеща. Увереността на третокласниците нараства, а страхът от грешки изчезва, заменен от изследователски дух.
Приобщаване на всеки ученик
Една от най-силните страни на добрата практика е нейният приобщаващ характер. Учениците със специални образователни потребности (СОП), включително невербални деца, участват пълноценно чрез адаптирани пъзели и специални станции. Те не са просто наблюдатели, а носят реални точки на отборите си. Това гарантира, че всеки се чувства ценен и успешен, независимо от индивидуалните си възможности.
Иновативност и бъдещо развитие
Тази добра практика разчупва модела на фронталното обучение, интегрирайки STEM подход, изкуствен интелект и учене чрез преживяване. Тя е гъвкава и може да се адаптира за различни възрасти и предмети. Бъдещите планове на г-жа Дарина Петрова включват надграждане с междукласови състезания и още по-сериозно застъпване на дигиталните технологии, което подготвя учениците не само за следващия урок, но и за професиите на бъдещето.
